Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

De l'ouvrage V20 et de son interprétation.
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Lothair Rhaegarson
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Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Lothair Rhaegarson » mer. 15 févr. 2017 14:41

Bonjour,

Je souhaiterais lancer une petite discussion sur les règles des disciplines Puissance, Célérité et Force d'âme à cause de leur changement entre la V20 et les version précédentes.

J'avais appris à jouer à vampire avec les versions antérieurs et mes MJs puis moi (quand je me suis mis à masteriser) utilisions les versions des anciens livres de bases. Je n'ai jamais joué avec les règles de la V20, et je me pose donc des questions sur leur jouabilité. Par exemple un nouveau né Brujah de haute génération avec 1 en Puissance et 1 en Célérité, il ne va pas pouvoir utiliser ses disciplines bien longtemps avec la V20...

Alors j'aurais voulu savoir quelles sont les versions de disciplines vous avez testé et lesquelles vous jouez finalement ?

Alors voici les différences de versions pour les 3 disciplines :

1) Puissance
Dans la V20 la puissance peut maintenant être passive ou active.
La version active, elle correspond à l'ancienne version mais nécessite maintenant 1 point de sang pour être activer pendant un tour : elle ajoute autant de succès automatiques à tous les test de force qu'il y a de niveau de puissance (notamment en combat).
La version passive ne coûte bien sûr rien et elle ajoute autant de dé en force que le niveau de puissance.

2) Célérité
Chaque niveau de célérité nécessite un point de sang pour être "activé" et procurer une action supplémentaire (souvent une attaque supplémentaire) // 1 seul point de sang était nécessaire sauf dans DA
Chaque niveau de célérité non-activé ajoute un dé en dextérité. (ça c'est vraiment nouveau)

3) Force d'âme
Les niveau de force d'âme s'ajoutent à la vigueur pour encaisser les dégâts classiques.
En cas de dégâts aggravés seule la force d'âme est utilisée, quelques soit la sources (feux, soleil ou griffes lupins) // la vigueur était parfois conservée en fonction de la source des dommages aggravés
A noter qu'il existe une combinaison de discipline dans la V20 "incassable" (protéisme 3, Force d'âme 4) 21 exp : permet d'utiliser la vigueur en plus de la force d'âme contre les dégâts aggravés.
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Re: Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Bigboy » mer. 15 févr. 2017 15:15

J'ai maîtrisé une campagne en V20 et à ma table on trouvait Puissance, Célérité et Force d'âme ...

Globalement j'ai préféré les nouvelle règles, mais avant d'en débattre je tiens à noté deux points :

Célérité :
La limite générationnelle n'est pas prise en compte dans la dépense de point de sang pour la célérité (un 12ème génération peux activer 3 points de célérités)

Force d'âme :
je ne crois pas me souvenir que dans la V3 on pouvait utiliser sa vigueur pour encaisser des aggravés de certaines sources ... pour moi il n'y a pas de changement entre la V3 et la V20.

Mon avis :

Puissance :
C'est une bonne chose d'avoir obligé l'utilisateur à dépenser 1 point de sang pour activer les réussites automatique.
  1. Ca évite les situation ou le joueurs oublie de dire si oui ou non il frappe avec puissance
  2. Ca débourinisme les combats et évite que les personnage utilisent de manière active Puissance et Célérité à la fois.
    Maintenant ça sera un choix stratégique pour ceux qui possède les deux disciplines : frapper plusieurs fois ou une seul fois (avec une meilleur initiative) mais très fort.
  3. Ca limite l'utilisation de puissance : un personnage ne pourra garder actif cette discipline pendant 10-20 tours
Célérité:
Là aussi je suis très favorable.
1 point de sang / action supplémentaire peux sembler excessif, mais ça fluidifie beaucoup les combats et du coup l'usage de célérité devient stratégique.
J'ai connus, avec la V3, a une table avoir un joueur qui avait maxé la Célérité, et une fois que le reste de la table avait finit leurs tours il lui restait 3-4 actions à faire .... et toute la table attendait qu'il ait finit ...
Lorsque vous avez plusieurs PJ et/ou PNJ qui ont de la célérité les combats deviennent très long ...
Lors de ma campagne en V20 mon joueurs utilisait 1 à 2 actions de célérité par tours et gardait le restait pour booster son initiative et sa dextérité.
J'aime aussi le principe qui ait de ce dire que quand est très rapide il peux agir beaucoup de fois (comme Jackie Chan qui frappe très vite) ou encore de se dire que la personne très rapide pourrait porter un seul coup mais si rapide qu'il soit difficilement esquivable.
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Re: Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Lothair Rhaegarson » mer. 15 févr. 2017 16:33

Bigboy a écrit :
mer. 15 févr. 2017 15:15
Force d'âme :
je ne crois pas me souvenir que dans la V3 on pouvait utiliser sa vigueur pour encaisser des aggravés de certaines sources ... pour moi il n'y a pas de changement entre la V3 et la V20.

En effet, je viens de relire, c'est déjà bien le cas pour la V3. Pas de changement pour la Mascarade de notre époque.
J'ai confondu avec la version médiévale VF P192 :
Vigueur + Endurance contre les dégâts pour encaisser les dégâts du feu ou rayons du soleil
Endurance seule contre les griffes des Lupins et autres...
Voilà où était mon erreur :oops:

OK donc finalement, pas de changement pour Force d'âme. Plutôt logique, car c'est la moins "bourine" des trois.
Bigboy a écrit :
mer. 15 févr. 2017 15:15
Célérité :
La limite générationnelle n'est pas prise en compte dans la dépense de point de sang pour la célérité (un 12ème génération peux activer 3 points de célérités)
Exact ! Et sa réserve de point de sang risque de fondre comme neige au soleil :lol:
Et comme tu le dis après, ce n'est pas une mauvaise chose car ça demande plus de stratégie. OK ça me va ^^
Bigboy a écrit :
mer. 15 févr. 2017 15:15
Puissance :
C'est une bonne chose d'avoir obligé l'utilisateur à dépenser 1 point de sang pour activer les réussites automatique.
  1. Ca évite les situation ou le joueurs oublie de dire si oui ou non il frappe avec puissance
  2. Ca débourinisme les combats et évite que les personnage utilisent de manière active Puissance et Célérité à la fois.
    Maintenant ça sera un choix stratégique pour ceux qui possède les deux disciplines : frapper plusieurs fois ou une seul fois (avec une meilleur initiative) mais très fort.
  3. Ca limite l'utilisation de puissance : un personnage ne pourra garder actif cette discipline pendant 10-20 tours
Je suis OK avec ça aussi.

Si je me fais l'avocat du diable, là où je trouve ça plus "dommage" c'est pour les goules car Puissance est la première discipline qu'elles apprennent. Pour des mortels des chevaliers goule avec 1 en Puissance pouvait être une menace surprenante pour des nouveau-né et des joueurs débutants.
A voir après si cela pourrait éviter une situation ou une attaque de Goules (humaines ou animales) pouvaient être bourissime, mais je n'ai pas encore vu ce genre de situation car leur force venait plutôt du nombre que de leur puissance individuel.
Bien que la combinaison de discipline "immunité aux griffes" (Force d'Ame 4, Animalisme 2) 18 pts pourrait suggérer qu'une telle situation soit effectivement possible avec des goules animales.
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Re: Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Valentinus » mer. 15 févr. 2017 17:01

En VDA20, il y a encore des changements, mais surtout pour Endurance :mrgreen:

==> Pour tous les dégâts aggravés, pas de Vigueur, juste Endurance. Une fois par tour, le vampire peut dépenser un pt de sang pour que ces dés d'Endurance ajoutés deviennent des réussites automatiques, y compris pour les dégâts aggravés, sauf pour les dégâts de feu et soleil.

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Re: Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Lothair Rhaegarson » mer. 15 févr. 2017 17:10

Valentinus a écrit :
mer. 15 févr. 2017 17:01
En VDA20, il y a encore des changements, mais surtout pour Endurance :mrgreen:

==> Pour tous les dégâts aggravés, pas de Vigueur, juste Endurance. Une fois par tour, le vampire peut dépenser un pt de sang pour que ces dés d'Endurance ajoutés deviennent des réussites automatiques, y compris pour les dégâts aggravés, sauf pour les dégâts de feu et soleil.
Ça me plait bien ça ^^ Vivement que je reçoive la VF de VDA20 de la campagne participative ^^ Je n'ai pas acheté la VO pour celui-là.

Je vais bientôt plus pouvoir jouer de perso sans Force d'âme :mrgreen:
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Re: Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Bigboy » mer. 15 févr. 2017 17:55

Valentinus a écrit :
mer. 15 févr. 2017 17:01

==> Pour tous les dégâts aggravés, pas de Vigueur, juste Endurance. Une fois par tour, le vampire peut dépenser un pt de sang pour que ces dés d'Endurance ajoutés deviennent des réussites automatiques, y compris pour les dégâts aggravés, sauf pour les dégâts de feu et soleil.
Je confirme ce point là de la VO de la version DA ... et dorénavant je crois que j'utiliserais cette règle :D
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Re: Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Lothair Rhaegarson » jeu. 16 févr. 2017 09:08

Bigboy a écrit :
mer. 15 févr. 2017 17:55
Valentinus a écrit :
mer. 15 févr. 2017 17:01

==> Pour tous les dégâts aggravés, pas de Vigueur, juste Endurance. Une fois par tour, le vampire peut dépenser un pt de sang pour que ces dés d'Endurance ajoutés deviennent des réussites automatiques, y compris pour les dégâts aggravés, sauf pour les dégâts de feu et soleil.
Je confirme ce point là de la VO de la version DA ... et dorénavant je crois que j'utiliserais cette règle :D
J'ai très envie de la tester cette version là ^^

En plus je trouve qu'elle colle encore plus au descriptif de la discipline Force d'âme dans son récapitulatif (dans chapitre création du personnage, chaque discipline est résumé en une phrase)
De mémoire pour Force d'âme : Endurance extraordinaire aux blessures même les plus graves et régénération surnaturelle.
En gros, je ne voyais pas vraiment où était le côté "régénération" mais avec cette règle les réussites automatiques sont pour moi la régénération procuré par Force d'âme. En tout cas je décrirais ainsi ces réussites automatiques pour les différencier des réussite ordinaire...
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Message par Bigboy » jeu. 16 févr. 2017 14:39

Lothair Rhaegarson a écrit :
mer. 15 févr. 2017 16:33
Si je me fais l'avocat du diable, là où je trouve ça plus "dommage" c'est pour les goules car Puissance est la première discipline qu'elles apprennent. Pour des mortels des chevaliers goule avec 1 en Puissance pouvait être une menace surprenante pour des nouveau-né et des joueurs débutants.
A voir après si cela pourrait éviter une situation ou une attaque de Goules (humaines ou animales) pouvaient être bourissime, mais je n'ai pas encore vu ce genre de situation car leur force venait plutôt du nombre que de leur puissance individuel.
Bien que la combinaison de discipline "immunité aux griffes" (Force d'Ame 4, Animalisme 2) 18 pts pourrait suggérer qu'une telle situation soit effectivement possible avec des goules animales.
Après une Goule avec 1 en puissance obtient 1D10 de plus sur ses jets de force (/dégât) ... ce qui n'est pas négligeable.
De plus elle peux aussi dépenser de sa Vitae pour activer la discipline si nécessaire ...


Personnellement j'ai toujours détesté la règle qui octroie 1 en puissance aux goules.
Je là trouve incohérente.
Elle sous entend que Puissance est une discipline facile à acquérir et présente chez tous les vampire (mais inactive).
Or dans la description de la discipline Puissance il est fait mention que cette dernière est envié par les vampire qui ne là possède pas et que beaucoup cherchent à l'acquérir ....
Pour moi une goule devrait acquérir une discipline de son domitor, soit tiré au hasard, soit celle sur laquelle il se concentre en partageant son sang, soit celle qui est la plus compatible avec la nature de la goule ou encore la plus forte parmi celle présente chez le créant.
Bref, j'aime pas cette règle :evil:
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Re: Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Lothair Rhaegarson » jeu. 16 févr. 2017 15:49

Je vois ce que tu veux dire, et je ne te donne pas tord.

J'ai moi même essayer de trouver une explication à ce phénomène. Pour moi, cela signifierait que puissance est la plus intuitive des disciplines vampires et elle est très probablement la toute première discipline découverte ou apprise par Caïn (ou les autres comme Lilith) quand ils ont commencé à explorer les secrets que recèle le sang vampirique.

Il existe aussi une règle allant un peu dans ce sens, en disant que pour acquérir les disciplines Puissance, Célérité ou Force d'âme, il,n'était pas nécessaire de trouver un instructeur ou bien de boire du sang d'un vampire dont c'est l'une des disciplines de clan.
C'est clairement pas à l'avantage des PJ Brujah, c'est sans doute pourquoi cette règle est optionnelle.
C'est dans les règles concernant l'apprentissage des disciplines hors clan, je ne crois pas que cela soit dans le livre de base.
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Re: Puissance, Célérité et Force d'âme [Interprétation des règles]

Message par Bigboy » jeu. 16 févr. 2017 16:05

Je vois de quoi tu parles, mais ...
Members of Clans Brujah, Lasombra, Giovanni, and Nosferatu are naturally gifted with this Discipline, although almost every clan finds some use for it, and members of other Clans often make a point to find someone who can teach them the awesome power of Potence.
Je n'ai pas la description de la VF sous la main, mais je pense que c'est la même chose :
...souvent les membres des autres clan mettent un point d'honneur à trouver quelqu'un qui leur apprendrait l'impressionnant pouvoir qu'est la Puissance. ...

Pour moi la puissance, comme la célérité et l'endurance, n'est pas un pouvoirs bateau accessible a tout le monde .
Par ailleurs quand on regarde les fiche d'ancien tous ne ce ballade pas avec les 3 disciplines physique.

Moi j'oblige mes joueurs a trouver des mentors s'ils désirent apprendre des disciplines hors clan, Puissance comprise.
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