Campagne Tzimisce

Débat de fond, Métaplots..
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Lachesis
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Re: Campagne Tzimisce

Message par Lachesis » sam. 27 mai 2017 17:08

Honnêtement, je n'y ai pas pensé (ceci est un brouillon, tout ça pour ça).

J'ai noté (ma muse principale est M. Lachesis qui lui a joué aux chronica Transylvania contraitement à moi, même si je désespère pas d'y remédier, hein Lameth ;) ) que beaucoup de joueurs se plaignent du manque de conséquence de leurs actions sur le scénario et qu'ils passent trop de temps à admirer les actions des pnjs. C'est donc peu développé pour laisser les joueurs et le mj faire à leur sauce. Je verrais bien une relation assez conflictuelle entre style curiosité/répulsion (réciproque).

D'ailleurs ce personnage pourra se faire tranquillement buter dans peu de temps sans que ça gène trop le déroulement, si les personnages sont vraiment des saligos. (enfin, s'ils sont un minimum bon dans ces domaines, si c'est qu'une bande de tête de pioche, ben c'était pas pour eux, ils vont retourner à autre chose. C'est ça aussi le risque de proposer de prendre des initiatives)

Possible d'en faire aussi l'infante 'un pnj puissant qui obligera la meute à la suivre dans ses trip, mais franchement je trouve ça moins intéressant et beaucoup trop facile. Sans compter que dans le genre clash des philosophies, ça risque de faire très mal (imagine deux minutes quelqu'un expliquer la philosophie open source à un ancien très avancé sur la voie des métamorphose, je crois que le exposé du principe mériterait de faire un jet de frénésie... Ou encore expliquer à un novice de son style que le latin et le grec ancien c'est génial quand elle ne jure que par le C et l'assembleur.)

J'en profite pour exposer la suite des idées:

Rosalind a donc un peu de matos, un certain soutien de la meute qui devrait au moins être convaincu que la faisabilité du projet doit être testé. Première étape: isoler la bestiole.
Laisser les pjs lui trouver un nom. Dans l'idée, je verrais bien un truc du style Tzimisce mutans mais quitte à faire un truc maison encore une fois, les joueurs doivent pouvoir donner leur avis (quitte à ce que la "bestiole") porte le nom de la meute ou d'un pnj envers qui les joueurs voudront faire la lèche, tout est possible. (sachez le, certaines pieuvres ont été nommées en fonction de Lovecraft, Daenerys de game of throne et d'autres choses encore plus bizarre)

Pour ça, il va falloir un peu d'huile de coude et pas mal d'imagination. Empêcher un sabotage d'une autre meute jalouse, cambrioler des domiciles privées de Tremere pour récupérer des notes sur les facultés du sang et y comprendre quelque chose. Si les pjs ont quelques connaissances en voie thaumaturgique et occulte, c'est le moment de se rendre compte que rien n'est comptable avant de faire un joli gloubi-boulga qui ne mènera à ... rien.
Au bout d'un moment, quand les pjs sont vraiment découragés, (et 4567 tubes d'échantillons sanguins centrifugés et d'autres tissus plus tard, souris goules, boites de petri pleine de gélatine à base de cartilage humain et j'en passe), une vue prise au microscope électronique (utilisé dans les sous-sol d'un hopital qui ignore qu'on lui emprunte son matériel, car tout ce genre de truc est gros, cher, et très délicat à manipuler à moins d'avoir des compétences très spécifiques) deux choses vont se produire:

_ils obtiennent une photo montrant une coupe de cellule en gros plan. Pour la plupart des pj, ça voudra dire queue de chie. Pour ceux qui auront réussi un test standard en perception + médecine ou science (bio), y a quelque chose qui cloche: en plus de l'attirail moyen d'une cellule (noyau, mitochondrie et pour le reste je vous laisse regarder wikipédia), il y a un gros corpuscule au sein même de la cellule (qui pourra provenir du tératome ou de n'importe quel personnage ayant appris Vissicitude) qui ne se trouve pas ailleurs.

Rosalind suggera carrément d'aller déterrer quelques têtes de pioche qui n'auront pas su sortir du sol depuis la dernière partie de guerre pour faire des tests et en avoir le coeur net. Ou d'aller pieuter des vampires indépendants ou camaristes pour établir une comparaison. Les résultats seront net: ce qu'ils ont découvert en effet semble inhérent à la vissicitude. ça en fichera un coup à certain (je doute quand même que vos joueurs n'aient pas lu beaucoup trop de chose sur le lore Tzimisce), mais pour Rosalind, c'est à la limite complètement normal: ce genre de symbiose est bien acceptée par la biologie moderne.
exemple ici avec les mitochondries.

Le soir même, deux choses: elle parvient à établir que le truc a bien son propre adn, et peut même ressortir des cellules pour vivre sa vie dans certaines conditions de stress extrême (un peu ce qui s'est passé en éprouvette pour obtenir le tératome).

Les appareils ayant une fonction sonore (téléphones fixes, les premiers téléphones portables qui sont encore rare à l'époque, télévision, radio...) vont se mettre à sonner presque en même temps autours des pjs pour jouer la musique de Mr Sandman. (et je parle bien de ceci, rien à voir avec metallica)

Aussitôt, Rosalind panique et dis aux pjs de fuir immédiatement. Elle les secouera un peu s'ils ne comprennent pas le danger et s'enfuira toute seule s'ils s'entêtent (bien sûr elle leur promet des explications plus tard).
En déguerpissant, les pjs vont avoir juste l'occasion de voir arriver une équipe de mecs habillés comme dans les men in black. Il s'agit d'une équipe de nettoyage de la technocratie qui aura trouvé des traces du bazar qu'auront certainement laissé les pjs. Leur chef est un ancien amoureux de Rosalind (membre de la convention New World Order) laquelle lui a mis un rateaux spectaculaire spectaculaire (quand il l'a invité à boire un verre, elle a déclaré qu'elle préférerait encore baiser un chimpanzé, au moins y aurait un intérêt scientifique à voir si les deux espèces sont encore compatibles. Oui, c'est de l'humour de biologiste, et encore y en a pas beaucoup qui trouverait ça drôle... ). La guerilla qui a suivi l'a mené à lui jouer plus tard un très sale tour, juste avant son départ précipité : elle avait trouvé le moyen de lui associer une musique qui le suit sur tout les appareils électroniques à proximité. Quoiqu'il fasse, dès qu'il arrive quelque part, tout ce qui peut jouer de la musique se met à fonctionner en même temps. C'est mesquin à souhait (elle-même sera flattée de voir qu'il n'a toujours pas pu s'en débarrasser), et ça a surtout mis le bonhomme très, très en colère contre elle, au point de prendre la direction des recherches lorsque sa trahison a été révélée. La fuite ne sera pas facile, l'adversaire est sans doute complètement inconnu des pjs.

ça va être l'occasion de les confronter à quelque chose de nouveau et d'imprévisible, quitte à leur faire perdre des plumes dans la bataille. (Tir3sias et autres fans de Mage, c'est le moment où j'ai besoin de votre aide !)

Quand ils ressortent de là bien lessivé parce qu'ils ont vu et encore surpris d'être encore en vie, Rosalind viendra leur annoncer une mauvaise nouvelle:

comme l'organisme qu'ils ont découvert dans leurs propres cellules est entièrement inconnu et inclassable, ça veut dire que les technologies courantes de modification de l'adn ne fonctionnera probablement pas (on est en 1999 en plus !).
Va donc falloir recourir aux services de spécialistes. ça veut dire trouver un labo technocrate plein de gens comme ceux qu'ils viennent de croiser, trouver un spécialiste en bioingénieurie, lui coller un flingue sur la tempe et le forcer à bosser pour eux...

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Re: Campagne Tzimisce

Message par Bigboy » sam. 27 mai 2017 17:37

De nouveau : intéressant ... je commence à envisager d'essayer de jouer ça avec un groupe de joueur confirmé.
La rencontre avec la Technocratie devrait être un choque en effet et un passage intéressant a jouer avec des joueur connaissant le monde de Vampire, mais pas forcément celui de Mage ...
Ne te demande pas si tu es trop paranoïaque, demande toi si tu l'es assez

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Re: Campagne Tzimisce

Message par Lachesis » sam. 27 mai 2017 20:55

Bigboy a écrit :
sam. 27 mai 2017 17:37
De nouveau : intéressant ... je commence à envisager d'essayer de jouer ça avec un groupe de joueur confirmé.
La rencontre avec la Technocratie devrait être un choque en effet et un passage intéressant a jouer avec des joueur connaissant le monde de Vampire, mais pas forcément celui de Mage ...
Tu penses bien que je serais très intéressée par le retour, en ce cas :mrgreen:

La suite:

L'ancien mentor de Rosalind s'appelle Christopher Vermishank (c'est un nom de famille tiré de l'excellentissime Perdido Street Station, qu'il faut avoir lu car c'est une merveille extraordinaire (prosternez-vous devant le génie de China Mieville, pauvres mortels, amen)

C'est un bonhomme dont la spécialité est plutôt la génétique (en tant que doctorante en bio-informatique, Rosalind a toujours été quelque part entre les progéniteurs et l'itération X, autrement dit les branches "biologie/médecine" et mécanique de la Technocratie). Ce qu'elle ignore, c'est que le bonhomme a quand même vachement entravé les recherches des équipes destinées à lui mettre la main dessus. Il est plus intéressé par ses résultats qu'autre choses. Il fait partie des rares membres de la Technocratie à être au courant que les croyances alentours modifient la façon dont les choses fonctionnent. Il est parfois à la limite de l'hérésie, et a déjà failli plusieurs voir ses sujets de recherche recalés. Notamment, avec Rosalind et d'autres chargés de recherches, ils étaient parvenu à faire se reproduire des plantes porteuses de circuits imprimés (plantés sur un sol très pollué, des protéines auto-réplicatives étaient capables de pomper les métaux lourds pour en faire des structures simili-végétales aux nervures en métaux conducteurs. C'est de la bêta-science pure et dure qui n'est jamais sortie des laboratoires et ne survivrait pas au-delà.
Les instances dirigeantes ne lui font plus confiance depuis la désertion de Rosalind, car ils se doutent bien qu'elle a reçu de l'aide de quelque part, même si elle l'ignore).

Il reste bien entouré et pas facile à atteindre.

Il va falloir faire un casse sur un gros laboratoire progéniteur. ça signifie une mission quasi-suicide en tant normal, mais plusieurs choses peuvent jouer en leur faveur, notamment le conflit cama/sabbat qui doit couver encore:
  • dénoncer anonymement la fondation Tremere la plus proche. C'est pute, contre-productif à long terme (l'un des objectifs à long terme de la Technocratie est l'éradication complète du surnaturel, même si l'idée d'aller faire défoncer des sorciers par une 3eme partie peut sembler jouissive, ce n'est pas une victoire, les pjs seraient alors entrain de s'auto-scier leur propre branche, mais ça les regarde)
  • la guerre sabbat-camarilla est encore en cours. Qui récupère les bris de mascarade ? Les vampires quand ils les remarquent. La Technocratie le reste du temps. Là, ça va attirer le contre-feu sur les copains. Mais peu de gens feront le lien avec les pjs.
  • Faire intervenir la cabale qui a fait chanter Rosalind. Je n'ai pas choisi la composition (plutôt société de l'éther/adepte du virtuel, mais sans doute pas que ça). Ils n'ont pas de raison de l'aider, mais feront une parfaite cible de diversion si les joueurs peuvent retrouver leur trace pour les balancer anonymement.
  • Détourner un Vozd. Après tout, si la guerre Camarilla/Sabbat est dans le coin, y a pas mal de Tzimisce dans les parages. On sait que c'est concon, ces machins-là. Pourquoi l'un d'eux n'irait pas malencontreusement s'encastrer dans le mauvais immeuble ? Ou dans le même genre, si l'armée égarait un tank ? Après tout, l'état d'urgence a sans doute été déclaré en ville par la Camarilla pour limiter les bris de mascarade...
La nappe asphyxiante: il s'agit d'une idée que j'ai eu, mais qui n'est je crois pas un truc officiel du wod. ça m'est venu en pensant à changelin et à mage. Je ne suis pas sûre que ce soit très viable avec les règles du WoD et j'ai VRAIMENT besoin de vos avis là-dessus et sur comment améliorer ce passage, mais c'est beaucoup trop drôle à imaginer pour que je ne vous en fasse pas part (libre à vous de me dire que ce n'est pas possible, on est là pour ça):

Avertissement: vos personnages vont participer à un GN.
Relisez ma phrase. Pas les joueurs. Les personnages.

L'arrivée de l'apocalypse est proche, mais ce n'est pas le réveil des antédiluviens qui va toucher la cité des PJs. Simplement, toute "magie" au sens extra-large du terme est entrain de quitter la zone. La zone qui entoure le laboratoire technocrate a été contaminé, et plus aucun technocrate n'y travaille. Ils ont fini par tous évacuer la zone en laissant piégé Vermishank et quelques autres qui s'étaient auto-réduit à l'état de cerveau dans du liquide physiologique. (pas très grave, les progéniteurs maîtrisent le clonage s'ils ont besoin de se recréer un corps, en temps normal).
Sauf que là, le mécanisme s'est emballé. Au plein milieu d'une zone commerciale, la totale certitude des masses de l’absence totale de magie a créé une zone où la réalité s'est changé en quelque chose de tellement fixe qu'elle est devenue délétère à l'extrême. Le paradoxe fatal aux mages a priori des proportions inconnues ailleurs.
  • Les métamorphes ne peuvent plus changer, rejoindre l'umbra non plus
  • Les changelins sont pratiquement tués sur place
  • Les mages en oublient leurs compétences et se mettent à douter ce qu'ils sont (quand à vraiment faire de la magie, c'est un coup à se faire un AVC automatique)
Pas de pot, ça tombe sur une zone où une meute ou une coterie ennemie des pjs avait pour habitude de se réunir. Laissez les pjs croire qu'ils vont aller devoir traverser ce premier obstacle avant d'atteindre leur cible. Ne montrez pas que vous commencer à bien rigoler en songeant à ce qui les attends. La zone doit grouiller d'humain ordinaire occupé à une activité banale.
Quand ils entrent dans la zone dite (je vois bien un centre commercial assez grand en début de soirée, mais faites comme vous le sentez, encore une fois c'est un brouillon puis c'est l'histoire de VOS joueurs), un des membres de la meute/coterie ennemie s'avance les yeux fous, visiblement à l'agonie.
"n'y allez pas, c'est mort à l'intérieur."
Il meurt sur le coup et son cadavre tombe aux pieds des personnages.

L'inertie de la de la réalité a pris des proportions telles qu'elle commence à impacter tout et n'importe quoi, pas que les caïnites. Tout ce qui est détecté non-conforme avec les lois de la physique tel qu'on les conçoit ordinairement tend simplement à disparaître. Autant dire que tout ce qui n'a pas l'air strictement humain est vite menacé. Chez les Caïnites, les vampires les plus visiblement déformés (sens large) mourront en premier: Nosferatu, suivi par les Gangrels et ensuite par les Lasombras (gloups, le reflet). Les vieux sont plus menacés que les jeunes. A déterminé la façon dont c'est fait, mais les joueurs devront en avoir conscience.

Les rares vampires qui errent là-dedans sont probablement des camaristes entrain d'oublier leur vraie nature, un peu comme des gens atteint d'alzeimer qui peinent à se rappeler ce qu'ils font là et pourquoi ils doivent se barrer, parmi les clans les plus humanisés, comme les Brujah ou Toréador. Autant dire que vos pjs vont sacrément morfler.
Ce dont des Tzimisces, dont probablement inhumains et fiers de l'être, mais a priori, ils peuvent encore reprendre apparence humaine un moment s'ils le souhaitent. Ils savent qu'une force guette le faux-pas de tout ce qui est surnaturel et vont devoir passer outre. L'expérience risque d'être ridicule et douloureuse à la fois. Leurs backs prévoyaient sans doute soit d'ancien féaux, soit le genre d'individu tout juste bon à torturer des chats dans la cave des parents. A présent, ils vont devoir, en fonction de la composition de la meute, trouver un concept pour se déplacer en groupe là-dedans (la bande échappée de l'asso de football, la petite famille standard...), la jouer en discutant à voix haute . Soyez gentil d'abord sur les jets de maîtrise de soit ou d'instinct que ça va demander. Et laissez-les s'inquiéter. Jouer sur leur paranoïa: sont-ils entrain de perdre la boule ? est ce que cette histoire de sabbat n'aurait pas été qu'un cauchemar ridicule ? Et s'ils ne pouvaient pas plutôt reprendre des passe-temps plus ordinaire comme le football ou le tricot ? Sont-ils sûr de ne pas avoir besoin de respirer ?

ça devrait bien faire rire les joueurs et faire sacrément baliser les personnages. Si vraiment vous voulez les faire pleurer (et vous faire détester), amener les à jouer un vrai RP autours de leur prochaine déclaration d'impôt ou sur la difficulté de trouver des places en crèches. Après tout, vous n'aurez pas l'occasion de faire ça deux fois. :mrgreen: (on le sait, après tout, les joueurs s'amusent davantage quand ils souffrent).

Même les technocrates ont fui précipitamment, abandonnant leurs collègues qui ne pouvaient pas se déplacer. Le labo proprement dit étant vide et barricadé (les pjs devront en plus trouver un moyen d'entrer), les effets qui s'appliquaient plutôt s'estompent, ou presque. C'est inédit, mais même alors que les personnages sont seuls, ils ont l'impression que tout le fratras technologique du labo ultra-sophistiqué hésite à s'auto-changer lui-même en décors de carton-pâte. Une ou deux bestioles qui auraient bien plus à HR Giger subsistent encore, (et sur lesquel les pjs pourront enfin se défouler), ils pourront enfin rencontrer les généticiens et leur braquer un AK-47 bien senti sur la tempe (ou plutôt le cortext préfrontal, vu que le monsieur s'est auto-réduit à un cerveau dans une boîte). Rosalind connait les procédures à défaut de pouvoir les accomplir pour éviter les coups en douce, le casse proprement dit peut avoir lieu.

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Re: Campagne Tzimisce

Message par Lachesis » mar. 30 mai 2017 17:02

La suite (j'insiste, tout cela est foutraque, venez mettre votre grain de sel !)

Messieurs,
Kyros de Dyrrachium a écrit :
mar. 30 mai 2017 17:31
Tir3sias a écrit :
mar. 30 mai 2017 17:05
Khufu a écrit :
mar. 30 mai 2017 08:37
Janos Harvatz a écrit :
ven. 26 mai 2017 09:22
je sais que mon délire est foutraque et pas fini et c'est bien pour ça que j'ai besoin de votre aide ;)


Les joueurs ne pourront pas s'attarder trop longtemps, (dans toutes les configurations, ils repartiront peu de temps avant le lever du jour. Au pire des cas si vous retenez la dernière option, disons que Vermishank agonisera faute de batterie. L'OGM sera alors son cadeau d'adieu à son ancienne élève).

Quelque soit la fin, les joueurs se retrouvent finalement probablement complètement lessivés avec une demi-douzaine de boite de petri dans lequel se trouvent le fameux micro-organisme (l'alimenter de temps à autre avec une dizaine de goutte de sang par jour et retirer de temps à autre de la masse excédentaire s'il essaie de s'enfuir de son contenant). Une fois ramené dans leur refuge, il mettra quelques nuits avant de créer une espèce de réseau visible à l'oeil nu. Le micro-organisme semble s'associer en filament et en nodule transparent sur le gel de surface, comportement tout à fait différent de l'organisme classique.

A noter que comme beaucoup de manipulation génétique ordinaire, cet agent dispose d'une faiblesse théorique à un antibiotique (qui n'a pas encore été testée) et d'une bioluminescence bleutée particulièrement visible sous lumière noire. Tout simplement parce que cela fait partie du protocole standard pour vérifier qu'un gène ajouté a bien "pris" (sinon c'est parfois difficile de s'assurer que la manip a été correctement exécutée).


Plusieurs situations sont possibles: les joueurs voudront sûrement tester rapidement leur nouveau jouet. S'ils tiennent vraiment à le tester sur l'un des leurs, laissez-faire mais soyez plus sympas que ce qui est prévu plus bas (à noter qu'à présent, vous pouvez les laisser tuer Rosalind si ça les démange depuis un certain temps, ça serait dommage pour eux plus tard mais ça ne sera plus très gênant à ce stade. Un peu quand même, juste ce qu'il faut pour qu'ils s'en mordent les doigts):

_s'ils tentent sur un cobaye humain ou animal: il meurt en quelque jour et assez salement (un peu comme si la fameuse bactérie mangeuse de chair avait décidé de faire un combo avec la lèpre et le tétanos).
_sur un vampire (captif de la camarilla, tête de pioche, étreint pour l'occasion): les premières heures se passent bien, même si ça n'est pas très spectaculaire. Selon la zone et la technique pour inoculer l'agent, le même motif en ligne et en point sera visible sur la peau du sujet. Lequel va bientôt se plaindre d'être étrangement affamé (l'OGM commence à lui pomper un point de sang par heure). En plus de cela, sa température augmente doucement, d'environ cinq degrés par heure. ça n'a l'air de rien ?

Détrompez-vous. Le record de fièvre chez l'être humain est aux alentours de 42.7° (risque mortel au delà de 41.6°). C'est moins spectaculaire qu'un bucher, mais cela veut dire qu'en supposant le sujet à température de la pièce, à 20° environ, il faudra cinq heures avant de franchir ce stade. Sauf que les protéines commencent à se dénaturer au-delà de la limite des 41°. Il s'agit donc de dégâts aggravés à encaisser au ralenti, très, très lentement. (et de plus en plus douloureusement comme le temps passe). Enfermer le sujet dans un frigo ou quelque chose du genre permettra de ralentir ou de stabiliser son état. Autrement, ben c'est juste une mort atroce.

Oui, vos joueurs vont être bien dégoûtés. Mais alors je vous raconte pas leur tronche quand un farceur aura contaminé l'outil de cérémonie pour la vaulderie avec l'OGM et qu'ils ne vont s'en apercevoir que trop tard :mrgreen: ...

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Re: Campagne Tzimisce

Message par Lachesis » jeu. 1 juin 2017 14:57

Du coup, les joueurs ont découvert qu'ils étaient eux-même infecté. Il va falloir trouver une solution très rapidement sinon toute les pjs vont creuver les uns après les autres (un bon minuteur ou un chrono bien strident pour leur rappeler le temps qui passe devrait nettement mettre de l'ambiance).

S'ils y pensent, une dose massive d'antibiotique (test d'intelligence + médecine ou science pour y penser) ralentira l'infection, mais ne la guérira pas. Au bout d'une journée, l'OGM sera devenu pratiquement insensible à la molécule.

Ah, une petite information que je n'avais pas donné lors de mon premier post et auquel les joueurs vont devoir penser tout seul en autopsiant le cobaye: ce n'est pas la fièvre qui fait griller la victime.
C'est un effet joule.
L'effet Joule est la manifestation thermique de la résistance électrique qui se produit lors du passage d'un courant électrique dans tout matériau conducteur1.
Aussi visible via des instruments classiques de mesure de l'électricité (voltmètre, ampèremètre...) et s'ils prennent directement le culot d'une ampoule entre leurs doigts, elle se met à clignoter.

Autrement dit, l'OGM est entrain de les transformer en pile sur pattes, le sang en guise de combustible. ça ne va pas les aider beaucoup au premier abord, mais l'info leur sera utile plus tard.

Il y a donc une dernière action à faire pour empêcher l'OGM de les tuer. Il faudra donc trouver une solution, à la discrétion du mj:

le plus simple est qu'il va falloir diminuer brutalement leur résistance (ohmique) interne ou leur température (la chambre froide fonctionne, passer sa nuit dans l'eau aussi, ou dehors à moitié à poil si vous êtes en plein hiver...)
Réduire sa résistance interne: réaliser un câblage en urgence. Donc dénuder des fils de cuivre et s'ouvrir la peau pour permettre au courant de passer.
Tenter un micmac occulte: intéressant aussi, surtout vu l'attachement des Tzimisce à leur terre et le fait que dévier un courant électrique vers la terre est devenu une norme de sécurité dans les maisons.

Dans tout les cas, laisser les joueurs inventer leur propre solution in extremis.

Que leur reste-t-il, à la fin ? Ils doivent avoir l'impression d'avoir fait une erreur monstrueuse, vont à peine souffler et ne savent probablement pas s'ils vont oser se vanter de ça devant d'autres personnes.
La maladie leur a laisser en plus un petit souvenir: un fin réseau de cicatrice en forme de ligne et de point minuscule, comme le motif qu'ils ont observer plus tôt dans la boîte de petri. ça ne les gêne pas, mais vu de très près, ils en sont intégralement recouvert. Plus étrange, un examen poussé révelera le même motif sur leurs ongles, les yeux et les dents. Une vivisection d'un membre révelera le même motif sur les os et les muscles.

Quelques nuits bizarres, des phénomènes étranges commencent à arriver autours d'eux: les appareils dysfonctionnent à leur approche, les lampes clignotent, reprendre les appareils de mesure de courant montrent de brusques variations quand ils les appliquent sur eux-même, les aimants se collent / décollent sur eux de façon un peu aléatoire. Quand l'un d'eux entre en frénésie, les ampoules alentours explosent.

Quand arrive l'ère des téléphones portables, ils se rendent compte qu'ils peuvent perturber les antennes au point d'annuler le réseau autours d'eux. Voilà qui sera bien pratique contre les bris de mascarade :)

(suite plus tard, j'ai pas fini sur les conséquences...)

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Message par Bigboy » jeu. 1 juin 2017 15:50

Lachesis a écrit :
jeu. 1 juin 2017 14:57
Quand arrive l'ère des téléphones portables, ils se rendent compte qu'ils peuvent perturber les antennes au point d'annuler le réseau autours d'eux. Voilà qui sera bien pratique contre les bris de mascarade :)
Résister, s'adapter ... ok
Mais si du temps passe : et connaissant certain joueurs, y'en a qui vont vouloir essayer de tirer profit de ça.
Expérimenter sur eux ou sur d'autre vampire pour essayer de se créer des membres ou armes avec l'OGM : as tu penser à une évolution de ce coté-là ? Du temps nécessaire pour en arriver là ?

Dans les conséquences : perturber l'électronique des voitures ? Etre détectable à l'infra-rouge maintenant que leurs corps sont chauffé (et inversement ne pas être détectable par ceux qui utilisent les caméra infra rouge pour détecter les sang froid ...)
Ne te demande pas si tu es trop paranoïaque, demande toi si tu l'es assez

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Message par Lachesis » ven. 2 juin 2017 16:13

Bigboy a écrit :
jeu. 1 juin 2017 15:50
Lachesis a écrit :
jeu. 1 juin 2017 14:57
Quand arrive l'ère des téléphones portables, ils se rendent compte qu'ils peuvent perturber les antennes au point d'annuler le réseau autours d'eux. Voilà qui sera bien pratique contre les bris de mascarade :)
Résister, s'adapter ... ok
Mais si du temps passe : et connaissant certain joueurs, y'en a qui vont vouloir essayer de tirer profit de ça.
Expérimenter sur eux ou sur d'autre vampire pour essayer de se créer des membres ou armes avec l'OGM : as tu penser à une évolution de ce coté-là ? Du temps nécessaire pour en arriver là ?

Dans les conséquences : perturber l'électronique des voitures ? Être détectable à l'infra-rouge maintenant que leurs corps sont chauffé (et inversement ne pas être détectable par ceux qui utilisent les caméra infra rouge pour détecter les sang froid ...)
Ah, mais j'espère bien ! Après tout ce qu'ils ont souffert pour en arriver là (en plus du lot habituel pour des Sabbats, c'est peu dire), c'est l'heure de la distribution des récompenses (et des conséquences, car ils ne sont pas sorti des ennuis). Naturellement si Rosalind est encore vivante à ce stade, elle va s'en donner à coeur joie dans la création de procédures... Ahem pardon, rituel (les vieilles habitudes ont la vie dure, faut se faire à l'idée que la science c'est de la magie et elle a encore un peu de mal par instant :mrgreen: )

Nouvelle discipline
ils étaient parvenu à faire se reproduire des plantes porteuses de circuits imprimés (plantés sur un sol très pollué, des protéines auto-réplicatives étaient capables de pomper les métaux lourds pour en faire des structures simili-végétales aux nervures en métaux conducteurs.
L'OGM va déboucher sur une nouvelle discipline axée sur le contrôle de l'électro-magnetisme. Le nom sera à trouver par les joueurs, c'est leur jouet ;) La plupart des gens seront basé sur la compétence science (physique)

j'ai déjà dit que tout ce que je marquais dans ce fil était ouvert à la critique, aux objections et aux grains de sel au fait ? ;) En particulier si je suis trop sympa/trop sévère en matière de coût et d'utilisation.

A noter qu'après la dernière étape que les pjs auront dû inventer in extremis, la virulence de l'OGM s'est un peu calmée. Suffisamment pour que l'infection ne soit pas automatique (mais comme sa version naturelle, il se propage facilement par le sang), et les goules peuvent aussi le choper la plupart du temps sans crever. (à la discrétion du meujeuh, la première gorgée peut être assez risquée, on n'obtient rien sans rien)

1) brouillage: tout type d'onde (radio, wifi, bluetooth) peut se détraquer à proximité du vampire. Les appareils sans fils deviennent inefficaces (mais leurs autres fonctionnalités comme l'appareil photo d'un portable, ne sont pas adapté). Coûte un point de sang pour une scène sur un jet de DEX + science diff 6 (j'ai un doute, qu'est ce qui conviendrait le mieux ? Dextérité, manipulation ou astuce ?) Le nombre de succès indique la portée de la zone couverte (cinq mètres de rayon par succès)

2) chargement: en saisissant des câbles à mains nues le vampire peut générer un courant suffisant pour alimenter un objet. Au compteur de juger la quantité de sang nécessaire pour faire fonctionner l'objet et pendant combien de temps: saisir une ampoule électrique par le goulot peut suffire à remplacer une lampe torche, faire avancer une voiture électrique sera sans doute trop coûteux pour que ça soit intéressant. Par contre toutes les utilisations de la vicissitude visant par exemple à se fixer une tronçonneuse dans le dos ou relier une caméra infra-rouge au nerf optique seront grandement facilitée... (sur des goules, il faudra évidemment que celle-ci apprenne au moins le niveau 2 pour pouvoir se faire greffer les inventions de leur maître sur le dos, ça devrait empêcher les joueurs d'en faire trop sans les brider totalement)
jet de DEX + science (physique) diff 6 (éventuellement des jets supplémentaire en artisanat ou en artisanat de la chair s'ils faut préparer un support) *
Des trucs comme ça ? Je suis pas dans votre partie, c'est vous qui voyez si vos pjs y droit ou pas :D

3) émission/interception: La manipulation du vampire est devenue assez fine pour pouvoir émettre sans appareil des signaux plus complexe. L'activation est exactement la même que pour le premier niveau (bien que les deux soient incompatibles, en cas de conflit le joueur qui a fait le plus succès l'emporte), mais nécessitera ensuite des tests en perception + science (physique) pour recevoir des signaux et manipulation + science (physique) pour en émettre. Comme Bigboy le faisait remarquer, ça peut permettre de pirater l'ouverture automatique d'une voiture ou d'un portail, ou d'émettre un rayonnement infra-rouge suffisant pour devenir visible sur une caméra thermique. La difficulté des jets est variable selon la source/cible et la complexité de la tâche. Soyez raisonnable sur ce que le joueur peut faire. Un jet avec une difficulté très élevée peut permettre d'envoyer un texto, certainement pas un mail avec le livre de Nod en pièce jointe.

4) champ magnétique: pour un point de sang par tour, le vampire peut créer un champ magnétique suffisant autours de lui pour repousser la plupart des objets métalliques à vitesse raisonnable (autrement dit, les armes comme les épées et les battes en métal, pas les balles). Les jets pour le toucher avec de tels armes voient leur difficulté augmenter de 2. Évidemment, en cas d'échec critique de la part d'un attaquant, ce sera sans doute que son arme lui ait tombée des mains. Petit bémol, les objets très électrosensible que le vampire portait sur lui à cet instant (portable, carte de crédit) pourraient connaître des dysfonctionnement par la suite.

5) anguille: si le vampire touche une personne, il peut générer un courant d'intensité beaucoup plus élevé qu'au niveau 3 (voir les règles d'électrocution dans le bouquin de base). Toujours sur un même jet de dex + science, (après avoir aggripé sa cible avec un contact peau à peau je précise, quoique ça doit marcher si les couches intermédiaires sont conductrices), il peut générer une quantité de courant suffisant pour provoquer des dégâts. la difficulté de l'encaissement est proportionnelle à la quantité de sang dépensée au cours de l'action)

Les atouts/handicap (acquis en cours de jeu, le mj les distribue donc comme bon lui semble)

phosphorescent: le gène de méduse utilisé pour tester la greffe de gène n'a pas disparu chez le porteur du handicap. Celui-ci paraît normal (enfin, autant qu'un Tzimisce peut correspondre à cette définition...) sous un éclairage, mais son réseau cicatriciel se met à briller dans le noir complet ou sous lumière noire (boîte de nuit, bar...)

allergie aux antibiotiques: pendant du handicap précédent, vu qu'une sensibilité aux antibiotiques avait aussi été utilisée pour vérifier l'efficacité de la greffe: boire du sang contenant des antibiotiques peut faire perdre tout usage de la nouvelle discipline jusqu'à ce que le sang soit éliminé du système. Évidemment, se faire asperger d'antibiotique (peu probable, mais sait-on jamais, ou plonger dans les égouts sachant que beaucoup de médoc finissent dans les selles et les urines) aura un effet similaire.

émotions électriques: le personnage tends à utiliser ses pouvoirs inconsciemment. Les ampoules clignotent quand il ressent une émotion forte, les appareils se détraquent quand il passe en frénésie.

aptitude GM: le personnage a désormais plus de facilité à découvrir sa nouvelle discipline qu'à apprendre de nouveaux usages de Vissicitude. Le coût de la nouvelle discipline passent à cinq, ceux de vicissitude à 7

étreinte GM: comme le précédent, mais en plus si le personnages étreint des infants, ils découvriront ensemble que la nouvelle faculté a pris le pas sur la vicissitude.

Les rituels
Même si Rosalind s'obstinera donc à appeler ces effets "procédures", c'est bien de rituels qu'il s'agit ici. J'en ai pas encore imaginé beaucoup, section à étoffer, donc. Je peux être trop sympa ou pas assez, faut me le dire ;) D'où l'intérêt d'un bioinformaticien dans l'histoire.

fusible, niveau 1: preuve que la science, c'est de la magie s'il en est. Le personnage s'insère (via une blessure qu'il faudra refermer normalement ensuite) un fusible d'au moins 25A près du cœur (les échecs critiques vont faire très mal). Le prochain test de frénésie est ignoré. Il faudra ensuite rouvrir la blessure pour sortir les débris du fusible. astuce + artisanat (électricien) diff 8
recoupement neuronal niveau 3: nécessite une heure de préparation au calme, et de se connecter le plus discrètement possible à un pc doté d'une configuration minimale et d'une base de donnée avec un To de RAM (très facile à transporter de nos jours par rapport au début des années 2000). Une fois lancé, le rituel peut être activité n'importe quand pour une durée d'une demi-heure. La base de donnée enregistre les usages de domination sur le personnage et permet de faire une comparaison (type git) ce qui a été modifié. S'utilise sur un test d'intelligence + informatique diff 8
mémoire de forme niveau 3: nécessite d'avoir vicissitude à au moins 1 et un disque dur de 500 Go au moins (pas trivial à l'époque) à greffer temporairement sur le système nerveux. Le personnage peut sauvegarder son apparence actuelle modifiée avec la vicissitude pour la réutiliser plus tard ensuite. Évidemment, cela peut aussi permettre de donner la nouvelle à quelqu'un d'autre avec au moins 1 en vicissitude pour un nouvel usage.



ça c'était la partie "cadeau". Maintenant, la partie "emmerdes GM"

Les conséquences

les joueurs peuvent vouloir garder leur découverte secrète. ça sera compliqué, surtout si un ancien les encourageait dans leurs expériences. De plus, la dangerosité de l'OGM fait que quiconque participant à une vaulderie en leur compagnie risque de développer une réaction mortelle à l'OGM (même si sa virulence a diminué depuis la dernière intervention des pjs). Sans oublier le fin réseau de cicatrice qui les recouvre intégralement. ça n'est pas très visible de loin, mais un interlocuteur sera certainement étonné par le motif et sa persistance dans des zones improbables comme les globes oculaires.
Donc tôt ou tard, l'info deviendra public et les joueurs devront le gérer. Il y aura différent type de réaction:

Les enthousiastes: les jeunes Démons (moins de 20 ans d'âge vampirique) devraient vite comprendre le potentiel de la découverte et inventer le meme "shut up and take my money" avant l'heure (ou essayer de diabler les perso, ça dépend comme ceux-ci auront gérer l'annonce et les explications qu'ils auront donné). Quelques adeptes des métamorphoses plus âgés seront aussi sûrement assez enthousiastes, avec des bémols cependant. Le but de la métamorphose est tout de même de devenir un dieu. En quoi se rapprocher des machines peut vraiment aller dans ce sens, quand on y prends 5 minutes pour y réfléchir ? N'est ce pas la pente exactement inverse ?

les sceptiques et les outrés: manipuler la vicissitude pour en obtenir chose ? Comment ça c'était un micro-organisme ? Blasphématoire ! Les Tzimisce peuvent passer pour excentrique (ou complètement taré) sur bien des points, mais là trop c'est trop. Les joueurs ont franchis toutes les bornes. Peu importe les avantages, cette faction (qui comporte sûrement aussi pas mal de membres de clan qui ne comprennent absolument pas ce qu'il se passe et des jaloux) a l'intention de faire la peau aux personnages. L'inquisition sera saisie pour mettre au clair cette histoire "GM", si personne ne mets les personnage en pièce avant.

Les VIP: cette catégorie comprends tout les pnjs du wod qui pourraient avoir leur mot à dire là-dessus. Quelle tête feront Vykos, Velya and cie en apprenant la nouvelle ? Comment les Tremere vont-ils réagir quand l'info va remonter jusqu'à eux ? Et les Lasombras alors ? Sans compter qu'en plus de gérer leur opinion personnelle (pour les personnages sabbats bien sûr) il va y avoir fort affaire pour empêcher que la querelle entre les deux premières catégories ne renvoie les divergences pro et anti koldun au rang de gentil débat de salon ... Faudra voir aussi comment l'aîné réagit. Dans l'hypothèse où c'est bien lui qui était dans le sang et s'est fait trafiquer par la technocratie, il peut très mal le prendre (s'il n'a pas déjà complètement perdu la boule) ou alors peut-être que tout ça est devenu une part de son propre plan...

le reste du wod: les technocrates peuvent être furax que l'un des leurs aie créé un machin pareil, et leur énergie à rechercher Rosalind a pu se transposer sur les pjs qui ont maintenant des ennemis très puissants sur le dos. Des esprits de la Tisseuse pourraient également sentir qu'il y a quelque chose de nouveau dans l'air et s'y intéresser de près.

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Re: Campagne Tzimisce

Message par Bigboy » ven. 2 juin 2017 20:51

Allons'y pour les critiques :


1) brouillage: tout type d'onde (radio, wifi, bluetooth) peut se détraquer à proximité du vampire. Les appareils sans fils deviennent inefficaces (mais leurs autres fonctionnalités comme l'appareil photo d'un portable, ne sont pas adapté). Coûte un point de sang pour une scène sur un jet de DEX + science diff 6 (j'ai un doute, qu'est ce qui conviendrait le mieux ? Dextérité, manipulation ou astuce ?) Le nombre de succès indique la portée de la zone couverte (cinq mètres de rayon par succès)
Effectivement Dex me semble inadéquat pour cette discipline.
Soit on là remplace par rien car beaucoup de pouvoir de zone de niveau 1 n'ont pas de jet (Quietus, Occultation, Obténébration), soit par de la manipulation (ou au pire de l'astuce).

Je te propose une variante évolutive :
1) Brouillage : <voir ci-dessus> : coût pour 1h, 1point de sang/2m.
Une fois le niveau 2 de la discipline atteint, le personnage maîtrise mieux sont brouillage : 1scene, 1 point de sang, Manipulation + science (5m/succès)
Une fois le niveau 3 de la discipline atteint, le personnage peux réduire l'angle de brouillage : 1scene, 1 point de sang, Manipulation + science (5m/succès) , 1succès 180°, 2:135°, 3:90°, 4:45°, 5:une personne/1 objet <2mcube . Le personnage peux décider d'utiliser un angle inférieur à ses succès.


3) émission/interception: La manipulation du vampire est devenue assez fine pour pouvoir émettre sans appareil des signaux plus complexe. L'activation est exactement la même que pour le premier niveau (bien que les deux soient incompatibles, en cas de conflit le joueur qui a fait le plus succès l'emporte), mais nécessitera ensuite des tests en perception + science (physique) pour recevoir des signaux et manipulation + science (physique) pour en émettre. Comme Bigboy le faisait remarquer, ça peut permettre de pirater l'ouverture automatique d'une voiture ou d'un portail, ou d'émettre un rayonnement infra-rouge suffisant pour devenir visible sur une caméra thermique. La difficulté des jets est variable selon la source/cible et la complexité de la tâche. Soyez raisonnable sur ce que le joueur peut faire. Un jet avec une difficulté très élevée peut permettre d'envoyer un texto, certainement pas un mail avec le livre de Nod en pièce jointe.
Je modulerais aussi la difficulté en fonction du type d'onde à intercepter,
en effet un talkie-walkie fonctionnant sur onde radio peux être intercepter par toute radio branché sur la bonne fréquence ... donc facile a intercepter : diff.6
Le wi-fi et le blutooth émettent aussi en zone, mais nécessite de d’interpréter la communication entre les appareilles donc difficulté plus élevé. diff.7
Les ondes hertzienne de la TV ou radio sont aussi simple a intercepter que le talkie-walkie : diff.6
mais un téléphone c'est plus complexe : diff.8
Le nb de succès influe sur la qualité de ce que l'individue à pus intercepter/comprendre.



J'inverserais l'ordre entre le pouvoir 4 et 5.
Habituellement les pouvoirs offensifs viennent avant les défensifs (Griffe avant Brouillard, sombre métamorphose avant Corps d'ombre, Réveiller la forme Zulo avant Essence intérieure, etc...
4) anguille: idem
5) champ magnétique: pour un point de sang par tour, le vampire peut créer un champ magnétique suffisant autours de lui pour repousser la plupart des objets métalliques à vitesse raisonnable (autrement dit, les armes comme les épées et les battes en métal, pas les balles). Les jets pour le toucher avec de tels armes voient leur difficulté augmenter de 2. Évidemment, en cas d'échec critique de la part d'un attaquant, ce sera sans doute que son arme lui ait tombée des mains. Petit bémol, les objets très électrosensible que le vampire portait sur lui à cet instant (portable, carte de crédit) pourraient connaître des dysfonctionnement par la suite.
A nouveau je proposerais deux variations de ton pouvoir : une passive et une active

Version passive :
2 sang/1scène : à l'aide du champ magnétique décrit ci-dessus le vampire déduis de deux les dommages qui lui sont fait par des armes métallique (couteaux, épées, balles, etc...).

Version active :
1sang/tour, Dex+science diff.6 : En se focalisant sur un adversaire le joueur peux parer (/dévier, /retourner)les attaques provenant d'arme métallique. En cas de succès supérieur a celui de l'attaquant le personnage peux renvoyer l'arme vers son agresseur (la différence de succès devient alors le jet d'attaque).


En pouvoir de niveau 6 je verrais bien celui de magneto, le fait d'arracher des objet métallique et de pouvoir les projeter.[/color]
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Re: Campagne Tzimisce

Message par Bigboy » ven. 2 juin 2017 21:03

Puisque cette discipline a des rituels, je verrais la version ci-dessus comme la voie (/branche) principale du pouvoir ...

Une voie secondaire pourrait être lié à la bio-thaumaturgie, plus basé sur la vicissitude, elle permettrait le développement d'excroissance ou d’extension venant de l'OGM.
Cette dernière couterais, au delà de toute activation, 1 point de sang/nuit pour nourrir l'OGM
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Re: Campagne Tzimisce

Message par Lachesis » sam. 3 juin 2017 07:04

Bien vu ;)

merci pour tes commentaires sur les pouvoirs, c'est ce que j'attendais ;)

après je n'en écris pas plus loin dans le temps, le temps de corriger les failles des premières posts (même si je crois qu'à part toi, mes tartines approximatives ont fait fuir tout le monde :roll:)

je commence à mieux cerner les zones d'ombre à lever sur les premières parties pour écrire une vraie campagne jouable (car là il reste beaucoup de trou à combler, j'ai écris le gros du trip qui m'intéressait, maintenant faut mettre de la chair autours). Je vais donc me concentrer là-dessus.

Comme ville de référence pour fixer les personnages, je suppose que Boston est le meilleur choix. (concernée par l'offensive sabbat en 99, présence du MIT pour les technocrates, présence Tremere, Vykos raisonnablement près et suceptible d'y passer en coup de vent, et même Velya peut être concerné par un passage exprès pour sa chère et tendre...)

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