Loup-garou : L'apocalypse ? Quest ce que c'est ?

De l'ouvrage V20 et de son interprétation.
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Loup-garou : L'apocalypse ? Quest ce que c'est ?

Message par Bigboy » ven. 27 janv. 2017 09:47

Concept de base

Le jeu propose d'incarner des loups-garous, créatures mi-humaines mi-loups, mi-physiques mi-esprits, qui tentent d'empêcher la fin du monde dans un univers fantastique contemporain.
Il existe 13 tribus (Arpenteurs Silencieux, Astrolâtres, Crocs d’Argent, Enfants de Gaïa, Fiannas, Fils de Fenris, Furies Noires, Griffes Rouges, Marcheurs sur Verre, Rongeurs d’Os, Seigneurs de l’Ombre, Uktenas, Wendigos) dans la nation Garou, à l'instar des clans vampiriques, et 5 auspices (Ahroun, Gaillard, Philodox,Théurge et Ragabash), la phase de la Lune sous laquelle le loup-garou est né.


Mythologie

Les "garous" ont une double nature, ils appartiennent au monde réel, celui où vivent les humains, et au monde des esprits nommé Umbra. Parmi ces esprits, trois sont à l'origine du monde, à savoir le Sauvage (ou Kaos), la Tisseuse (ou Tisserand) et le Ver.
À l'origine, le Sauvage, qui représente l'énergie brute du monde, tant son potentiel créatif, que son aspect chaotique et destructrice, permet toute chose, mais la détruit instantanément. Vient alors le rôle de la Tisseuse, qui canalise cette énergie, et tisse la Toile du Motif, c'est-à-dire la réalité : elle représente donc tout ce qui est progrès réfléchi et fige les créations du Sauvage, leur permettant ainsi d'exister. Enfin, le Ver, le destructeur, jouait un rôle de régulateur dans le duo précédent, empêchant le Sauvage de créer et de changer continuellement et empêchant la Tisseuse de figer toute chose dans la Toile du Motif, afin de garder une certaine harmonie.
Selon la légende la plus couramment acceptée, la Tisseuse serait devenue folle, se mettant à tisser toujours plus vite, essayant de fixer une fois pour toutes la réalité, d'emprisonner toute chose dans la Toile. Le Ver s'emballa, lui aussi, tentant de suivre le rythme afin de compenser par la destruction, l'expansion de la Tisseuse. Le Ver se retrouva prisonnier de la Toile, et devint fou, à son tour, abandonnant son rôle d'équilibre pour revêtir celui de destructeur irraisonné, amenant corruption, haine, pollution, et bien d'autres vices sur Terre.
Les garous sont les guerriers de Gaïa, esprit issu du Sauvage, représentant la planète Terre, et sont le dernier rempart entre sa disparition annoncée par l'Apocalypse, que le Ver apportera en son heure.


L'Umbra

L'Umbra, le monde des esprits, est en partie le reflet de la réalité, bien qu'elle continue bien au-delà ; généralement, les loup-garous ne connaissent que l'Umbra proche, qui ressemble à la terre, mais où les sensations sont plus ressenties que perçues. Chaque action dans le monde réel ou dans l'Umbra a un effet sur l'autre, plus ou moins importante. Ainsi, si tous les esprit-corbeaux disparaissaient, les corbeaux terrestres mourraient à court terme. Un vieil immeuble pourra avoir un esprit qui lui est lié, alors qu'une construction temporaire ne laissera aucune trace.
Le monde réel et l'Umbra sont séparés par une membrane psychique que les loup-garous peuvent traverser, qui se nomme le Goulet, créée par la Tisseuse. Ainsi, le Goulet est plus difficile à franchir là où la Tisseuse est forte, par exemple en ville, et plus faible ailleurs, en campagne ou dans les contrées inexplorées.


Le garou

Le garou est une créature vivante, contrairement au vampire. Il peut revêtir cinq formes distinctes, allant de la forme humaine (appelée forme homidée) à la forme de loup (lupus), en passant par le glabro (quasi-humain), le crinos (forme loup-garou, qui peut faire dans les trois mètres debout, et dans les 500kg), et l'hispo (quasi-loup ressemblant à la bête du Gévaudan). Chaque forme change les attributs physiques du personnage, notamment sa force. Chaque changement de forme se fait à volonté, de jour comme de nuit.


Les garous sont une race capable de se reproduire aussi bien avec des loups qu'avec des humains, adaptant leur forme à celle de leur partenaire. L'enfant qui nait de cette union a la forme de sa mère, que la mère soit ou non garoue. Les garous sont une race en voie d'extinction car seul un enfant sur dix, issu de ces unions, se révèle un véritable garou ; les autres ne sont que des parents, c'est-à-dire qu'ils sont des individus normaux de leur espèce respective mais immunisé au voile. Cet héritage peut également se transmettre à travers de multiples générations et un parent peut donner naissance à un garou même si son partenaire est un simple humain ou un simple loup. Il suffit qu'il soit le descendant direct d'un ancêtre garou.
La faculté de changer de forme du garou ne se développe qu'à la puberté, et parfois plus tardivement. On nomme cet évènement le Premier changement. Avant cette période, le jeune garou vit sous sa forme de naissance.
Lorsque deux garous s'accouplent, la mère se voit forcée de conserver la forme crinos dès le troisième mois de gestation. Elle donne naissance à un enfant ayant la forme hybride du crinos, forme qu'il garde jusqu'à son Premier changement. Les enfants issus de telles unions souffrent toujours d'une difformité, sont stériles et généralement mal considérés, voir rejetés par la société garoue. On les nomme Métis. Cet état de fait mena à l'instauration de la première loi de la Litanie, l'interdiction de l'accouplement entre garous.

Pour les aider dans leur lutte incessante contre le Ver, Gaïa a fourni à ses guerriers, outre une force considérable sous forme crinos, une grande capacité de régénération : un garou agonisant sera parfaitement guéri en moins de vingt secondes si les dégâts reçus ne sont pas trop graves, en une petite semaine si les dégâts sont d'origine surnaturelle, où causés par l'argent-métal. De plus, les esprits qui lui sont dévoués offrent aux garous des dons, qui sont l'équivalent des disciplines chez les vampires, et leur permet d'user de magies diverses.


Les garous, de par leur nature surnaturelle, ont une colère elle aussi surnaturelle, nommée rage. Elle leur permet des prouesses physiques incroyables, mais en contre-partie peut les rendre fou furieux et entraîner la frénésie, déchaînant le loup-garou en forme crinos sur tout ce qu'il passe à leur portée.
Les garous sont plus susceptibles à la colère les soirs de pleine lune, d'où les légendes humaines affirmant que le loup-garou est un humain se transformant uniquement ces soirs là.


À l'opposé de la rage, les loup-garous ont une sensibilité au monde des esprits représentés par la gnose, qui définit leur affinité à l'Umbra et aux esprits, qui leur permet d'utiliser divers dons et fétiches, objets habités par un esprit lui conférant ainsi un pouvoir magique.


Influence de la lune - les auspices

Chaque garou voit sa destinée tracée à la naissance par la phase de la Lune sous laquelle il est né : plus cette phase sera proche de la pleine Lune, plus le garou sera rempli de rage.
À la pleine lune, naissent les Ahroun qui sont les guerriers.
À la lune gibeuse, naissent les Galliards qui sont les conteurs et les gardiens des traditions de la tribu.
À la demi-lune, naissent les Philodox qui sont les juges.
À la lune en croissant, naissent les Théurges, qui sont les sages, proches des esprits et de la magie.
À la nouvelle lune, naissent les Ragabash, qui sont les filous, les bouffons et les manipulateurs, qui n'hésitent pas à se moquer des chefs et des traditions, remplissant ainsi leur devoir, qui est de penser « autrement ».
Ne te demande pas si tu es trop paranoïaque, demande toi si tu l'es assez

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