Présentation de Vampire : Dark Ages.

De l'art de créer son background.
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TROLL_
Goule
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Présentation de Vampire : Dark Ages.

Message par TROLL_ » mar. 25 avr. 2017 21:31

Résumer un jeu n'est jamais évident, aussi voici une sorte de tablette publicitaire du jeu que j'avais rédigé à l'époque pour le présenter à mes joueurs. Si cela peut servir à certains d'entre-vous, comme base de présentation personnelle de votre chronique ; )


Vampire : Dark Ages


... et laissa sa monture à l’entrée de la demeure. Personne n’aurait pu lui dérober, au vu de la puissance dans les veines du destrier tenue de son maître. Il franchit la porte, félin nocturne malgré le poids de son armure de chevalerie, et se dirigea vers le sous-sol où ses deux compagnons étaient en discussion avec le Prince de la ville, un ancien centurion veillant sur la cité endormie et ses prédateurs urbains.
Il était allé trouver ces villageois, attaqués par une créature de l’Enfer, et il lui fallait prévenir le Prince Dimitrius : la bête avait été tuée et brûlée, mais elle était revenue du néant pour prolonger son carnage. La chose semblait donc invincible, et l’exterminer s’avérerait plus ardu que les colportages du Pestiféré -pauvre semblable- ne le laissaient entendre ; Ses semblables vampires étaient si différents les uns des autres, comme cette femme du clan des Fous ou ce bourgeois méprisable, qui étaient tous deux ses confrères depuis que Dimitrius leur avait ordonné de mettre à jour ce mystère.
- « Mettre à jour » se redit-il, la mélancolie l’enserrant alors qu’une pointe de sang perlait à ses yeux bleus.


Description
Avez-vous toujours rêvé de vivre à cette époque que l’on nomme Moyen Age, à cette période où l’obscurantisme et la superstition prenaient le pas sur la raison en se mêlant aux croyances païennes ; où les chevaliers croisaient le fer au nom de Dieu, et où les mythes d’aujourd’hui étaient alors réalité? Entrez donc, et sombrez dans l’univers baroque et ténébreux de Vampire : Dark Ages.
La légende dit que les vampires viennent de Caïn, châtié par Dieu pour le meurtre de son frère Abel. Devenu buveur de sang, il fut éduqué par Lilith -la première femme d’Adam- et créa ses Infants, les vampires, qui formèrent chacun leur clan. Caïn n’est plus, ses fils complotent, et les humains tremblent dans l’ombre de la nuit. Incarnez le descendant de l’un des treize clans, fauché en pleine jeunesse par celui qui devint votre Sire et qui vous apprit tout des lois vampiriques et de vos nouveaux pouvoirs. Et à ce propos, d’où les tenez-vous? De Dieu? Du Diable? Ou pourquoi pas même de ces anciens dieux païens? Vous comporterez-vous toujours comme un humain ou avez-vous renoncé aux lambeaux de votre vie mortelle, la faisant s’effacer de votre mémoire d’un sillon de sang et de cendres?
La sombre renaissance qui vous a été offerte est pleine de merveilles, mais de dangers aussi : les chasseurs de sorcières ne courent pas qu’après ce seul type de proie, pour l’Eglise vous êtes un démon à détruire, et vous n’êtes pas le seul mythe à être réel... Entrez donc dans la Longue Nuit...

Règles
Semblables aux autres jeux de la gamme World of Darkness, les règles de Vampire sont un peu différentes de celles que l’on peut rencontrer dans la majorité des jeux de rôles : toujours attribut + compétence, contre une difficulté variable. Mais là, vous ne jetez pas un dé mais autant que votre total dans l’addition de l’attribut et de la compétence. Chaque dé dépassant la difficulté donne un succès, et plus grand est le nombre de succès, plus grande est la réussite de l’action. Le Maître du jeu pourra donc aisément adapter la difficulté d’une action entre le nombre de dés lancés -contre une difficulté plus ou moins élevée- et le nombre de succès à atteindre... Il y de quoi faire.
Côté inspirations, tous les pouvoirs vampiriques prétendus et leurs faiblesses ont été répartis parmi les treize clans majeurs, donnant à chacun une personnalité propre : on passe par le contrôle des humains et des animaux à la télépathie et à la transformation animale, les sens exacerbés, la vision nocturne et quelques pouvoirs nécromantiques...
Les vampires boivent du sang, qui les nourrit et les fortifie ; le système de jeu reprend cette loi universelle en instaurant une réserve de sang pour les personnages, sang qu’il peuvent dépenser pour devenir plus forts, plus rapides, ou plus endurants. Mais ils peuvent être très vite assoiffés et sombrer dans une frénésie sanguinaire pour s’abreuver de n’importe qui.
Les vampires suivent chacun une Voie, une sorte de code moral personnel sur lequel ils s’appuient pour justifier leurs actes et ne pas devenir des êtres bestiaux. Les personnages auront donc une autre jauge, de Voie cette fois, qui permettra au Maître du jeu de mettre à mal leur conscience vampirique alors qu’ils résisteront à leurs bas instincts de prédateurs. Cela guidera le roleplay que les joueurs fourniront durant une session - la nuit si possible...

Combat
Le système de jeu appliqué pour les combats est clair et rapide : valeurs d’initiative comprises en moyenne entre 0 et 5, donc pas de temps mort durant une dizaine de sous-rounds comme ça arrive parfois ; une action par joueur (sauf s’ils répartissent leurs dés pour en tenter plusieurs, et donc diminuer leurs chances respectives d’aboutir) ; un système de dégâts sympa et simple : on oppose un jet de dommages à un jet d’encaissement (les armures rajoutant des dés pour l’encaissement) , et la différence de succès devient le nombre de blessures occasionnées ; sept cases de blessures de plus en plus importantes, à cocher différemment selon que ce soit une blessure normale ou aggravée (feu, lumière du soleil, force de la Foi, crocs, etc.) et qui se soignent en dépensant votre précieux nectar rouge.
Les disciplines vampiriques fonctionnent au jet de dés, quand elles ne fonctionnent pas automatiquement (avec un petit roleplay adapté la plupart du temps) ; tout cela permet donc des affrontements dynamiques, et une bonne quinzaine de styles d’attaque différents font que l’on s’ennuie rarement.

Passé
En jouant des êtres vivant peut-être depuis plus de 800 ans, on peut s’attendre à un impact important du passé des persos sur l’aventure ; les historiques symbolisent cela, permettant de fournir à son avatar des alliés, des serviteurs, un mentor, de fortes ressources et un statut important parmi ses pairs ou parmi l’engeance humaine. Cela favorise la réflexion lors de scénarios, et l’on essaie de profiter de ses historiques pour en tirer un quelconque renseignement plutôt que de foncer tous crocs dehors, ce qui plonge un peu plus les joueurs dans le décor du jeu.
Les caractéristiques secondaires que sont les vertus géreront la psychologie et la force de caractère de votre personnage, simulant sa résistance à la soif de sang ou à la peur du feu ou du jour, ainsi que ses tourments occasionnés par la transgression de sa Voie si cela advient - gageons que non...

Qualités
Vampire est doté d’une atmosphère envoûtante, qui plaira davantage aux esprits torturés lisant du Anne Rice qu’aux autres, et de règles assez abordables pour les nouveaux-venus. Beaucoup de caractéristiques gèrent la psychologie du personnage et épaulent donc le joueur dans cette voie, sans l’en forcer trop.
On y retrouve les clichés des vampires et un monde connu : notre Moyen-Age européen. On rentre donc facilement dans l’ambiance, et le livre sert de guide pour les us et coutumes de l’époque puisqu’il comporte des exemples en masse et une bibliographie complète à consulter, et même quelques exemples de films.
Le livre justement se suffit à lui-même, comportant une énorme liste d’avantages/désavantages -célèbre classique des jeux White Wolf - une description du devenir des clans et quelques dates entourant l’époque jouée. Sans oublier le chapitre « comment masteriser » , plein de conseils que même les anciens peuvent consulter de temps en temps, et une dizaines d’idées de scénarii à développer…

Défauts
D’atmosphère assez sombre, Vampire doit être joué dans une ambiance appropriée ; si vous vous foutez habituellement de la psychologie de vos personnages, ce jeu n’est pas pour vous. La puissance opposable aux joueurs lors des scénarii demande aussi un Maître du jeu sensé et disposé à jouer une histoire dramatique plutôt qu’à enchaîner les scènes violentes : tout repose sur l’ambiance cendrée de l’univers médiéval-fantastique proposé, et ceux qui préfèrent la partie « jeu » à la partie « rôles » ne seront pas les meilleurs joueurs pour un jeu comme Vampire, qui est axé intrigue et psychologie.

Conclusion
Un très bon jeu ( beaucoup moins orienté marketing que les autres de la gamme, donc moins cher ; même les suppléments de clans sont compilés par trois ) où l’ambiance devra surpasser la technique et où les joueurs vivront une histoire plus qu’ils ne résoudront des aventures.
Pour les admirateurs de littérature gothique et de films sombres en priorité, mais les autres devraient se laisser tenter par ce Baiser de sang...

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