Règles V:Adt - Lunes de sang

Cette section contient les descriptions des PNJ, des lieux et des spécificités de la campagne. Vous y trouverez également la taverne et le mausolée de Caïn.
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Lameth
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Règles V:Adt - Lunes de sang

Message par Lameth » sam. 18 févr. 2017 18:31

règles générales

pour cette campagne, j'utilise :

- les règles de combat de la V2 dark ages en prenant en compte le déroulement des combats ci dessous.
- Pour les disciplines :les associations de dès prescrits par les litanies de sang. ( la dernière version )
- l'univers de la V1.
- la gratuité des spécialisations pour les capacités.
- La relance des 10 sur la spécialité d'une capacité.

Et je n'utilise pas :

- les auras de la V2 dark ages
- l’appartenance ( Hauts et bas clans )
- les spécialités sur les attributs

Le tour de Combat

Préliminaires :
- Dépense du sang : augmentation d'attributs physiques ou guérison des dégâts
- Activation de la Célérité
- Déclaration des actions multiples ou des manœuvres défensives
- Initiative

Action :
- Attaque
- Défense : si la cible est attaquée et qu'elle n'a pas encore agit au cours de ce tour, elle peut changer d'action pour une défense avec un test de volonté (ou la dépense d'un point de vo)

Résolution :
- Détermination des dégâts
- Tester l'encaissement

Répétition :
- Actions multiples
- Action de célérité

Complications :
- Adversaires multiples : diff. + 1 par adversaires supplémentaires jusqu'à un max de 4 pour tout test d'attaque et de défense
- Attaque par derrière : +2 dés pour l'attaquant, le défenseur peut annuler ce bonus avec un jet d'Astuce+Vigilance diff. 8
- Cible immobilisées : +2 dés pour l'attaquant
- Combat en aveugle : diff. +2
- Viser : difficulté / bonus aux dégats
Moyenne (membre/torse) +1 / 0
Difficile (main/tête) +2 / +1
Extrème (oeil/coeur) +3 / +2

Dépenser du Sang
- Se réveiller 1 pt
- Se guérir 1 pt / niveau de blessure, 5 pts pour une blessure aggravée, limité par la génération
Il est possible de se guérir tout en accomplissant une action avec Vig+Survie diff.8
- Augmenter un attribut : 1 pt de sang / limité par la génération jusqu'au max générationnel + 1
- Simuler l'Humanité : 1 point pour un effet léger ou [6-Maîtrise de soi] pour un effet total

Dépenser de la Volonté
- Assurer un succès automatique minimum : 1 pt
- Résister à l'instinct de la bête
- Garder sa santé mental : 1 pt pour empêcher un Dérangement de se manifester
- Surmonter une blessure : 1 pt de sang pour ignorer les malus de blessures pendant un tour
- Changement d'intention : en cours de combat permet de changer de manœuvre ou de permettre une défense sans avoir l'initiative.

Le feu

feu / distance BT BP Voisinage Présence
Chandelle Gêne Indifférence Indifférence Indifférence
Torche Répulsion Gêne Indifférence Indifférence
Feu de camp Répulsion Répulsion Gêne Indifférence
Feu de joie Peur* Répulsion Répulsion Gêne
Incendie Peur* Peur* Peur* Peur*

lexique:

1/ types de feux:

Chandelle: flammes de 1 à 5 cm
Torche: flammes de 5 à 20 cm
Feu de camp: (ou de cheminée) flammes de 20 à 50 cm
Feu de joie: (ou bûcher) flammes de 50 cm à 2 m, foyer de au moins un mètre
Incendie: flammes de 3 m à 5 m, foyer de la taille d'une maison

2/ Distances:

BT: Bout Touchant, moins de 10 cm (ex: on colle la source de feu sous le nez)
BP: Bout Portant, 30-60 cm (ex: une torche tenue à la main)
Voisinage: de 1 à 3 mètres (ex: le feu de cheminée devant lequel les pjs discutent)
Présence: 10 mètres et plus (ex: un truc à 10 m...)

3/ Réactions:

J'essaye de donner des équivalents de la sensation décrite dans un contexte humain, en italique)
Indifférence aucun effet RP
Gêne : Le vampire est gêné, mais sans souffrance réelle ni effet mécanique. Si cela ne lui cause aucun tord, il va s'éloigner.
Répulsion : A ce niveau le vampire *doit* essayer de s'éloigner, mais garde néanmoins son sang-froid. On peut imaginer des jets de volonté si le joueur veut ou doit absolument rester sur place.
Peur : La panique saisit le personnage, qui doit faire un jet de terreur.
N’ai pas peur. Je vais te donner le choix que je n’ai jamais eu.

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