Commencer une meute à ses débuts

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Akemi
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Commencer une meute à ses débuts

Message par Akemi » lun. 24 avr. 2017 17:51

J'espère pouvoir maîtriser un de ces jours !

Je vais probablement faire jouer des gens n'ayant aucune connaissance du monde des ténèbres.
Dans le but de leur faire ressentir "qui" ils sont, j'envisage plusieurs étapes avant de réellement lancer une chronique avec eux : leur faire jouer leur premier changement, et leur rite de passage.
Mais j'ai l'impression de me heurter à quelques obstacles déjà :

Tout d'abord, comment faire jouer les premiers changements ? Il me semble compliqué d'envisager que les personnage soit réunis pour cet événement, et j'ai peur que d'enchaîner tout cela au cours d'une partie ne soit ennuyeux pour ceux "dont ce n'est pas le tour".

Ensuite, concernant leur rite de passage, je pensais utiliser le scénario "le rite du passage". Il est suggéré de faire jouer un groupe de 5 joueurs, si possible d'auspices différents, et l'importance qu'ils aient choisi un totem est soulignée. Sauf que de ce que j'ai lu dans le livre de base, les tribus ne sont choisis qu'après le rite de passage, et le totem de la meute n'est acquis qu'après le rite de passage. Je me pose des questions sur la manière de d'appliquer ces détails, et de l'impact qu'ils auraient sur les capacité d'une meute.
Le plus simple pourrait être de leur faire faire des personnages "basiques" sans tribus, mais cela les priverai d'un don, ainsi que d'un point de volonté pour certaines tribus. De plus, j'ai peur que les restrictions au niveaux des historiques pour rentrer dans certaines tribus compliquent quelque peu certains choix.

L'un d'entre vous aurait il des suggestions pour mettre tout cela en oeuvre ?
Dernier détail qui peut avoir de l'importance, je ne pense pas réunir une groupe de 5 joueurs, et je vise plutôt des parties à 3 ou 4 joueurs.

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Lachesis
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Re: Commencer une meute à ses débuts

Message par Lachesis » lun. 24 avr. 2017 18:02

Tu as tout à fait le droit d'avoir une meute qui n'aurait pas les 5 auspices, voir qui aurait des redondances (ça ne sera pas forcément très commode tout les jours pour eux, mais y a rien écrit dans le marbre là-dessus).

Après, deux solutions pour les mettre directement dans le bain et leur faire les changements à peu près au même moment:

_ la réunion de famille: sentant le changement des jeunes surveillés par le sept approcher, les Garou ont organisé un rassemblement prévu à cet effet.

_ les pjs sont capturés par des danseurs de la spirales noires, quelques uns auront l'occasion de tenter de se transformer au moment de la capture, les autres quand une meute attaquera le convoi qui devait les escorter dans la fosse...

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Re: Commencer une meute à ses débuts

Message par Lasanis » mer. 26 avr. 2017 10:11

Bonjour Akemy!

sache que j'ai débuté ma campagne exactement comme toi!

j'ai donc comme toi la volonté de leur faire jouer leur première transformation, leur rite de passage et la création de leur meute!

donc pour palier aux problèmes que tu évoques, j'ai trouvé une astuce assez simple.
j'ai fais un JDR en tête a tête avec chacun des joueurs de quelques heures (entre 3 et 6 ) retraçant toute la vie de leur personnage jusqu’à leur premier changement et une éducation sommaire de la part de la meute local (passage dans l'umbra, maitrise des formes et histoire basique des Garou)

concernant le scénario rite de passage, j'ai donné à chaque joueur 3pts de vol, il en gagneront un de plus en fonction de leur tribus ainsi qu'un don supplémentaire, ils sont donc un peu diminué mais cela ne rendra le scénar que plus épique :p

concernant la difficulté des historique pour rentrer dans les tribus, ils sont déconseillés car ne correspondent pas au cliché du clan, rien n’empêche tes joueurs de s'en éloigner un peu :)

enfin, je rejoins lachesis pour le manque d'auspice dans une meute, c'est pas bine grave, cela arrive.

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Re: Commencer une meute à ses débuts

Message par Akemi » jeu. 27 avr. 2017 08:51

Merci de vos réponses :)

Pour l'histoire des auspices, c'est plus que j'ai encore un peu de mal à me rendre compte des implications qu'ont la présence et l’absence d'auspice(s) dans une meute quand au défi à leur opposer.

Concernant la volonté et la tribu, j'avais pensé à faire ça... Mais déjà que le groupe comptera moins de joueur que ce pourquoi le scnéar est prévu, les amputer d'un don, un point de volonté, et du totem de tribu, j'ai peur que ca ne commence à faire beaucoup non ?

Pour les difficultés pour rentrer dans les tribus, j'avais un peu survolé ça et je pensais qu'on tombait plus souvent sur des restrictions comme celles de griffes d'argents :D

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Re: Commencer une meute à ses débuts

Message par Lasanis » jeu. 27 avr. 2017 11:57

Akemi a écrit :
jeu. 27 avr. 2017 08:51
Merci de vos réponses :)

Pour l'histoire des auspices, c'est plus que j'ai encore un peu de mal à me rendre compte des implications qu'ont la présence et l’absence d'auspice(s) dans une meute quand au défi à leur opposer.
à mon sens, les auspices les plus facile de se dispenser selon moi c'est ragabash et Arhoun.
Akemi a écrit :
jeu. 27 avr. 2017 08:51
Concernant la volonté et la tribu, j'avais pensé à faire ça... Mais déjà que le groupe comptera moins de joueur que ce pourquoi le scnéar est prévu, les amputer d'un don, un point de volonté, et du totem de tribu, j'ai peur que ca ne commence à faire beaucoup non ?
ça peu faire beaucoup effectivement, mais je suis sur que tu pourra ajuster la difficulté du scénario et comme je le disais ça n'en sera que plus épique.
Devenir un Loup Garou ça se mérite :)
Akemi a écrit :
jeu. 27 avr. 2017 08:51
Pour les difficultés pour rentrer dans les tribus, j'avais un peu survolé ça et je pensais qu'on tombait plus souvent sur des restrictions comme celles de griffes d'argents :D
oui bon dans ce cas, le totem de la tribu risque de te rejeter, tu peux toujours donner a titre gracieux de MJ des historiques.(et la vie étant injuste, tu n'est pas obligé dans donner à tous le monde :twisted: )

mes joueurs ont tous tirés une drôle de tête quand je leur ai fais jouer et donner l'historique destiné a 5 :)

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Message par Lachesis » jeu. 27 avr. 2017 16:06

Lasanis a écrit :
jeu. 27 avr. 2017 11:57

Akemi a écrit :
jeu. 27 avr. 2017 08:51
Pour les difficultés pour rentrer dans les tribus, j'avais un peu survolé ça et je pensais qu'on tombait plus souvent sur des restrictions comme celles de griffes d'argents :D
oui bon dans ce cas, le totem de la tribu risque de te rejeter, tu peux toujours donner a titre gracieux de MJ des historiques.(et la vie étant injuste, tu n'est pas obligé dans donner à tous le monde :twisted: )

mes joueurs ont tous tirés une drôle de tête quand je leur ai fais jouer et donner l'historique destiné a 5 :)
Surtout qu'un bon minmaxage consiste à investir autant que le mj le permet dans les points d'historique (tout le reste se rattrape en cours de partie, ça non) (note: ceci est le point de vue des joueurs, en tant que mj je vois moi-même les choses différement)

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Re: Commencer une meute à ses débuts

Message par Lothair Rhaegarson » mar. 30 mai 2017 08:32

Lasanis a écrit :
jeu. 27 avr. 2017 11:57
Akemi a écrit :
jeu. 27 avr. 2017 08:51
Pour l'histoire des auspices, c'est plus que j'ai encore un peu de mal à me rendre compte des implications qu'ont la présence et l’absence d'auspice(s) dans une meute quand au défi à leur opposer.
à mon sens, les auspices les plus facile de se dispenser selon moi c'est ragabash et Arhoun.


Je me permets d'intervenir car j'ai le même soucis que toi, je commence avec la W20 VF et la réponse de Lasanis me surprend car à la lecture du livre, il est dit qu'il y avait plus de Ragabash et d' Arhoun que tous les autres auspices réunis. De plus, ces 2 auspices me semble (en tant que débutant) les plus simple à expliquer à de nouveaux joueurs pas encore débutant.

D'un point de vu vampirique, on a l'impression que les Garou sont tous des Arhoun ;-)

Mais j'imagine bien qu'une meute composée uniquement d'Arhoun serait assez limitée niveau création de "plan d'attaque" :mrgreen:

Akemi a écrit :
jeu. 27 avr. 2017 08:51
mes joueurs ont tous tirés une drôle de tête quand je leur ai fais jouer et donner l'historique destiné a 5 :)


Personnellement, je ne leur aurait pas donné 5 tout de suite, mais seulement 1 puis augmenter au fur et à mesure pour arriver à 5, ça évite d'avoir des persos trop téméraires du genre, "bon je fonce dans le tas, de toute façon avec destiné à 5, je ne peux pas mourir aujourd'hui !"

PS : pas de besoin d'être un Garou pour avoir une volonté de 3, les humains ordinaires ont tous déjà se trait là, généralement à 2 ou 3 que ce soit LG ou Vampire ;-)
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Message par Akemi » mar. 6 juin 2017 14:25

A propos des auspices, ce que j'en ai compris, c'est que les arhouns et les ragabash ont des rôles plus "limités" au sein d'une meute. Là où tout le monde peut se transformer en crinos pour devenir une machine de guerre, les arhouns et les ragabash sont moins adapté à des défis qui ne consistent uniquement à étriper joyeusement tout ce qui est vivant dans un lieu donné (j'exagère, mais c'est un peu l'idée je crois) .

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Message par Lothair Rhaegarson » mar. 6 juin 2017 14:55

Akemi a écrit :
mar. 6 juin 2017 14:25
A propos des auspices, ce que j'en ai compris, c'est que les arhouns et les ragabash ont des rôles plus "limités" au sein d'une meute. Là où tout le monde peut se transformer en crinos pour devenir une machine de guerre, les arhouns et les ragabash sont moins adapté à des défis qui ne consistent uniquement à étriper joyeusement tout ce qui est vivant dans un lieu donné (j'exagère, mais c'est un peu l'idée je crois) .
Moi aussi je débute, et je galère avec les rôles des auspices mais voilà ce que j'ai compris :

Disons que les arhouns sont plus des machines à tuer, donc ce que tu dis est vrai pour eux.

Par contre les ragabash sont plus adeptes de la ruse et discrétion, ils ont des rôles d'éclaireur plutôt que guerrier.

Pour caricaturer un peu, les arhouns ont le physique en premier et les ragabash le mental en premier.

Est-ce que cela répond à ta question ?
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Re: Commencer une meute à ses débuts

Message par Akemi » mar. 6 juin 2017 16:24

Dans l'ensemble, j'ai en ce qui me concerne à peu près cerné ce qu'il en est ;)

C'était pour répondre à ta remarque où tu soulignais que les arhouns et les ragabash était les plus simples à appréhender pour des gens qui ne connaissent pas bien les garous.

Après, ce que je voulait dire, c'est qu'il soit question des arhouns ou des ragabash, les deux ont des rôles qui se concentrent grandement autour combat et de la survie.
Ce que je disais ensuite, c'est que bien que les philodox, les galliards et les théurges ne soient pas spécialisé dans le combat, une fois transformé en crinos, ils restent des personnages qui auront une influence certaine dans un combat. Par opposition, je joue dans une campagne à DA, nous sommes une côterie de 4 vampires 12ème génération. Lors du premier combat de la campagne contre un vampire plus ancien, le malkav et la setite se sont bien abstenus d'envisager de prendre part au combat :D

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